Las cartas coleccionables y los juguetes de Hasbro son populares entre adolescentes y adultos

Los consumidores siguen gastando dinero en artículos discrecionales, y entre sus compras se incluyen juegos, cartas coleccionables y juguetes vendidos por Hasbro (NASDAQ: HAS).

Los juguetes y juegos digitales de Hasbro han registrado una elevada demanda, especialmente entre adolescentes y adultos conocidos como «kidults», palabra que en inglés fusiona «kids» (niños) y «adults» (adultos).

Los ingresos del segundo trimestre aumentaron un 16 %, hasta los $1.14 mil millones de dólares, debido a un crecimiento del 27 % en el segmento de Wizards of the Coast y juegos digitales, liderado por el juego de cartas «Magic: The Gathering», que avanzó un 32 % gracias al calendario de lanzamientos de «Strixhaven» y «Marvel Super Heroes». Los juegos digitales y con licencia crecieron un 17 %.

«Magic: The Gathering» es uno de los principales motores del crecimiento de Hasbro y generó ingresos por $545 millones. Se lanzó por primera vez en 1993, es el primer juego de cartas coleccionables del mundo y sigue siendo extremadamente popular, ya que más de 50 millones de jugadores de todo el mundo lo han jugado.

«Monopoly Go!» aportó $44 millones en ingresos durante el segundo trimestre.

«La expansión a nuevas ubicaciones y los lanzamientos de Universes Beyond están atrayendo nuevos jugadores a la marca y aumentando su penetración entre los consumidores “kidult”, que cuentan con mayores ingresos discrecionales», escribió Jaime Katz, analista sénior de renta variable de Morningstar.

Los ingresos del segmento de productos de consumo crecieron un 5 %, hasta $463 millones, lo que marcó su tercer trimestre consecutivo de crecimiento, impulsados parcialmente por el estreno de «Star Wars: The Mandalorian and Grogu», mientras que el negocio en Norteamérica avanzó un 17 %. Los ingresos del segmento de entretenimiento, que incluye la producción y distribución de cine y televisión, fueron de $12.8 millones, un 20 % menos.

Hasbro sufrió un importante ciberataque, pero el impacto sobre los ingresos de la compañía fue «menor de lo que habíamos previsto, ya que nuestras operaciones se restablecieron por completo antes de lo programado. En total, se perdieron aproximadamente $25 millones en ingresos durante el trimestre, frente a nuestra estimación anterior de entre $40 millones y $60 millones», afirmó la directora financiera, Gina Goetter, durante una conferencia de resultados.

La dirección planea reducir su gasto digital en un 25 % para 2028 y elevó sus previsiones a un crecimiento de los ingresos de entre el 5 % y el 7 %, frente a la estimación anterior de entre el 3 % y el 5 %.

Las acciones de Hasbro subieron un 15 % durante el último año.

Los adultos compran más juegos

A diferencia de sus competidores, como Mattel (NASDAQ: MAT), una gran parte del público objetivo de Hasbro está conformada por adolescentes y adultos que disfrutan pasar tiempo jugando videojuegos.

Los juguetes y juegos digitales de Hasbro son populares entre personas de 13 años o más. Aproximadamente el 60 % de los ingresos de la compañía proviene de las compras realizadas por esos aficionados.

Los juguetes, los artículos coleccionables, como las figuras de acción de Spider-Man o los vehículos de combate de Star Wars, los juegos digitales, como «Monopoly Go!», y los juegos de rol y de cartas coleccionables, como «Dungeons & Dragons» y «Magic: The Gathering», son algunos de los principales atractivos para sus clientes adultos.

El plan de Hasbro es recortar $1,000 millones en costos para 2027 y eliminar más productos individuales que no han conectado con los clientes y no eran rentables. Durante los últimos años, la compañía ha eliminado el 80 % de sus unidades de mantenimiento de inventario, o SKU, que generaban apenas entre el 2 % y el 3 % de los ingresos de Hasbro, afirmó Goetter en 2025, según un artículo de The Wall Street Journal.

«Creemos que ese grupo demográfico tiene mayor poder adquisitivo y una mayor permanencia», afirmó en 2025. «Al considerar dónde estamos invirtiendo para crecer, nos centramos en todos los negocios que están más expuestos a esa tendencia».

Después de registrar 10 trimestres consecutivos de caídas en los ingresos entre 2022 y 2025, a medida que el gasto en juguetes y juegos disminuyó tras la pandemia, la recuperación de los ingresos de Hasbro comenzó durante el tercer trimestre del año pasado, con un crecimiento del 8 %.

Hay algunas señales alentadoras en la industria del juguete, que sufrió caídas en 2023 y ventas estables en 2024. Los ingresos comenzaron a recuperarse en 2025, con un crecimiento del 6 %, gracias a consumidores dispuestos a pagar por juguetes más costosos y con licencia, según Circana, una firma de investigación.

La industria del juguete en Estados Unidos continúa recuperándose, con un aumento de los ingresos del 13 % hasta abril en comparación con el mismo período del año anterior, según Circana. Las ventas por unidades aumentaron un 5 %, mientras que el precio promedio de venta subió un 7 %.

«El prometedor comienzo de 2026 para la industria del juguete refleja una combinación singular de demanda resiliente y evolución del comportamiento de los consumidores», afirmó Kristen McLean, vicepresidenta de información para clientes del Entertainment Knowledge Group de Circana. «El crecimiento está siendo impulsado por el entusiasmo por las cartas coleccionables, los artículos coleccionables y las propiedades con licencia entre distintos grupos de edad, lo que refuerza a los juguetes como uno de los puntos fuertes, pese a las presiones más amplias sobre el gasto discrecional».

Los esfuerzos de recuperación de Hasbro y su oferta de juegos digitales y de cartas, juguetes y artículos coleccionables siguen resultando atractivos para sus clientes, quienes continúan realizando compras.

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